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オーディンC型 第一弾「基本セット」 種類 色 指定 合計 UNIT 青 2 3 【登場】カードを1枚引く。 近接 援護 防御 3 1 2 地形適正 宇宙 地上
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デュナミス・ボスディン Dynamis Beaucedin ==突入条件== 通常の条件+ 4国クリア ==突入に際して== 集合:ボスディン氷河(F-11) -ラングモント峠出口付近 薬品:スリプガ対策に 毒薬 ==特徴== 獣人は4種族すべて。 Start付近とBoss付近のみ、4種族混合。 ほかのエリアは、各獣人別エリアになっている。 デュナミス・ボスディン Dynamis Beaucedin MAP 戦利品 AF 貨幣 レリック武器 素材 獣人 MAP →Bossまでの獣人POP 戦利品 AF 全ジョブのLV74装備 頭 該当なし 胴 モ白黒赤暗吟侍忍竜召 両手 該当なし 両脚 戦シナ 両足 獣狩 貨幣 1貨幣 オルデール銅貨、1バイン紙幣、トゥクク白貝貨 100貨幣 モニヨン銀貨、100バイン紙幣、ルンゴナンゴ翠貝貨 レリック武器 各武器の「証」 素材 4国の素材(獣人に対応) 獣人 4国の獣人
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mg(ミリグラム) 質量の単位。国際単位系において1kgの1,000,000分の1と定義されている。他の単位と違って、基準値が最初から倍率を表す接頭辞付きのkgなので、この様な定義になる。 漢字では「瓱」。英語のフルスペルは「milligram」。 関連語 「単位(2)」「g」「kg」「t」 2007年04月30日
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Myasthenia gravis(MG) 神経筋接合部で興奮伝達障害+後シナプス膜破壊 自己免疫で抗AChR交代産生→AChR遮断 反復する運動で易疲労感、筋力低下が増悪(日内変動) 眼瞼下垂、複視、咽頭筋麻痺、近位筋優位の脱力 深部腱反射は基本的には正常 重症例では呼吸筋麻痺(クリーゼ) thymomaを高率に合併 Tx 抗ChE薬------ネオスチグミン 早めに胸腺摘出術を行い(←AChRが変性する前にやりたい)、術後にステロイド投与(→抗体産生を抑える) 重症例には血漿交換
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《愚帝ルーディン》 効果モンスター 星6/闇属性/魔法使い族/攻2400/守1000 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、「帝」と名のついた 攻2400/守1000のモンスターは生け贄無しで通常召喚する事ができ、 生け贄召喚する事はできなくなる。 part15-815 名前 コメント
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Profile 中の人 IRC名 v10mg 加入時期 1次募集 特徴 いつでもIRCにいる 担当 人事・GV コメント BOT用語とかぜんぜんワカンネ PVはほとんどやったことないから動き方おしえてね Charactor メインのクルセ LV70
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フーディン No.065 タイプ:エスパー 特性:せいしんりょく/シンクロ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 55 50 45 135 85 120 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 覚える技 レベルアップ ケーシィ ユンゲラーGBA フーディンGBA ユンゲラーDS フーディンDS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 1 1 テレポート - - エスパー 変化 20 - 1 1 1 1 スプーンまげ - 80 エスパー 変化 15 - 16 16 16 16 ねんりき 50 100 エスパー 変化 25 - 18 18 18 18 かなしばり - 80 ノーマル 変化 20 - - - 22 22 ミラクルアイ - - エスパー 変化 40 - 21 21 24 24 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 - 23 23 28 28 リフレクター - - エスパー 変化 20 - 25 25 30 30 じこさいせい - - ノーマル 変化 10 - - - 34 34 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 - 33 - 36 - なりきり - - エスパー 変化 10 - - 33 - 36 めいそう - - エスパー 変化 20 - 36 36 40 40 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 - 30 30 42 42 みらいよち 80 90 エスパー 特殊 15 - 43 43 46 46 トリック - 100 エスパー 変化 10 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 よこどり - - あく 変化 10 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ アンコール - 100 ノーマル 変化 5 ○ バリアー - - エスパー 変化 30 ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 × パワートリック - - エスパー 変化 10 × ガードスワップ - - エスパー 変化 10 教え技 技 威 命 タイプ 分類 PP メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 カウンター - 100 かくとう 物理 20 ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 でんじは - 100 でんき 変化 20 みがわり - - ノーマル 変化 10 ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 こらえる - - ノーマル 変化 10 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 いばる - 90 ノーマル 変化 15 ねごと - - ノーマル 変化 10 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 あくむ - 100 ゴースト 変化 15
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←ユンゲラー|ワンリキー→ フーディン(Alakazam) 圖鑑資料 全國圖鑑 065 @圖 BW圖鑑 - 分類 念力系pm 屬性 超能力系 特性1 特性2 顏色屬性 色 名 同步 名 精神力 身高 1.5m 解 解 體重 48.0kg 蛋分類 人型類 夢特性 步數 5120步 名 名 ♂ ♀ 3 1 解 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 攻擊 防禦 特攻 特防 速度 合計 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 コメント 名前 コメント
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オーディンからす 加入条件 敵ユニット。てなづける成功時。 ステータス 残機 種族 取得 上昇 下降 復帰体力 3 妖 6 6 30% クラス 難易度 LV 体力 物理 魔法 速度 防御 からす Easy Normal Hard Lunatic (Hard以上は速度補正+40込み) アビリティ 行動爪 つむじ風 怪音波 超電 (Normal以下なし) マジックダウン 補助飛行 速度補正+40 (Normal以下なし) 移動移動 1-5 待機待機 備考 からす系のクラス3。少し色が薄い青っぽい黒色。 高めの攻撃はそのままに攻撃アビリティが大幅に強化され、高難易度だと爪の一撃で残機を2機持って行く事もザラ。 爪とマジックダウンを優先的に使ってくる傾向あり。 半面、味方にするとその高い機動力と優秀な火力から八面六臂の大活躍が期待できる。つむじ風があるので行動遅延要員としてもピカイチ。 さとりが仲間になったらすぐにでも仲間にする価値がある優秀なユニット。 なお、上位の八咫烏と比較するとステータス的には劣る物の、攻撃アビリティはこちらの方が優秀。こちらを使い続けるのも十分アリ。 ただし、3章に入った後は、やまのいきものの初回にしか出現しないのでその点には注意。
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ver1.46 MG強襲とは 自軍サーヴァントをスロットに収納し、相手のMGを直接強襲する事を言います。 一見「追い詰められた」「どうしようもない」という状況だと、 相手の戦力が攻めに走りすぎて防衛に回っていない時があります。そんな時に使えるのがMG強襲です。 また、MGがガラ空きの状況であえて不意を突く手段としても良く使われます。 重要ゴーストの防衛・奪還に手一杯でMG前が防衛できていないことは良くあります。 特攻、テロ、MG強襲など様々な呼び名があります。 MG強襲とは種類 ~特攻する~特攻の基本 キャラクター別 特攻アイテム ~特攻を防ぐ~防衛の基本 防衛アイテム 防衛隊選別 種類 MG強襲の種類は何パターンかあります。 ガチ強襲(バッテロ) 放置するとMGを落とせる強襲。 ポケットに上級兵優先でサーヴァントを持てるだけ持ってMG前に再召喚する。 バッテリーロッドがあるなら購入して設置する。 相手の防衛がいないなら数秒でMGを落とすこともできる。 「仕掛け時」と「引き際」が肝心。 その戦力に当てたマナを重要ゴースト奪還に用いた方が、不利が覆ることも多い。 陽動 特攻だ!と思ってあわてて駆けつけたら近接兵一体だけだった、というもの。 サーヴァントを一体だけ置き、さもMGが攻撃されていると見せかけてマスターを釣る作戦。 相手はMG前にサーヴァントを置くだけで、MG前にどんなサーヴァントがいるのか判断される。 「相手が新しくサーヴァントを召還できなくて、MG前にサーヴァントを用意してない」状況で有効。 陽動と強襲の中間辺り 「放置するとMGが落ちるけど、落とす気はない陽動作戦だよなぁ」というもの。 MG強襲に向いている上級兵を一体ポケットから再召喚し、相手の防衛が整ったらそれをポケットに回収して逃げる。 相手のMG防衛がいなかったら取りあえず狙って良い。 クリティカルダウン一回分の削りができれば儲け物。 ココテロ ココペリによるテロ。 Dr.パラダイムのみが使える最凶のテロ。 カカシ代わりにもなるためサーヴァントが足止めされ、陽動と分かっていても向かわざるを得ない。 序盤のMG強襲手段としてはほぼ最強。特に開幕はTG100%を狙いやすい点とキャプチャーも封じれる点から対策必須級。 パラダイムのマスターとサーヴァント性能がテロ向けでないことが救い。 ~特攻する~ 特攻の基本 スロット内のサーヴァントを再召喚する場合、 停滞指示(十字キー・右)を押すか、予めオルガンで相手MGへ絶対に指定すること。 そうしないと、再召喚したサーヴァントが勝手にどっかに行ってしまいます。 キャラクター別 ソル 特攻最強キャラ。 ホイールのバリア削り能力が高い。バリアさえ削ればスマッシュ連打で高ダメージ。 相手マスターをクリティカルダウンさせたらバリアが一定時間減るため、 ソルの特攻に対して戻ってきたマスターをCDさせるとそのまま勝ちになる。 シン リブラとエリート持ち運んでマスターゴースト前でマスター戦を行うみたいな。 終盤の戦力が溜まったら、一ルート突破と四乙以外にもこういう勝ち方があるよという感覚。 爺テロなんてネタもありますが使えないと思っていいです。 イズナ スキル「天人菊」が特攻向け。持ち運び上級三体。特攻強い。 天狗の範囲攻撃と芭蕉扇のお陰で多少の護衛鯖を無視しやすい。 天人+Sドラの上級は超強力。 インコ あんまり特攻に向かない。 ココテロが強いだけで総合的な特攻能力は低い。 ヴァレ ぐるぐる(L4X)のMGダメージが凄い。ゼストで護衛が吹っ飛ぶ。上級を持ち運びするキャラ。特攻強い。 でもさっさと駆けつけられるとヴァレCD。 カイ シンと同じ。 レイヴン あんまり特攻に向かない。ガラ空き時にマスターを釣る手段としては有効。 特攻アイテム アイテムを予め買い込むとスロットがすぐに埋まってしまうので、 アイテムを買うならば「相手MGでサーヴァントを再召還した後」でもいいかも知れません。 Sドライブ サーヴァントの攻撃力を30秒間、自分の攻撃力を15秒間1.75倍にするアイテム。 バリアが1.75倍の速度で削れます。 マスターゴースト周辺の防衛がいつの間にか消えます。 すぐに駆け付けたマスターを事故死させれます。 ただし必要マナが高く、使いどころを見極める必要があるアイテムです。 バッテリーロッド MGのバリアを削るのに良い一品。 とりあえずで相手MG前に立てておきましょう。 立てる時には相手MGの方向を向くことを忘れずに。 天候:夜(攻撃型天候)と天候:雨(アイテム種類少ない天候)以外ではITEM2に売られています。 バナナ 慌てて帰ってきた敵を転ばせる一品。 マスターのみならずサーヴァントも転ぶので、厄介な敵が転んでくれたら一安心。 地雷 慌てて帰ってきた敵を吹っ飛ばす一品。 マスターにしか効果が無いので敵サーヴァントが踏む心配もなく、マスターのみを狙って攻撃してくれます。 運が良ければそのまま敵マスターを殺してくれてMGバリア減少の大チャンス。 出来るだけレベルMAXの地雷を置いておきましょう。 ただし必要マナが高く、更にディスペルに弱いので注意が必要です。 リザレクション 持っているとその場で復活する便利アイテム。 相手の意表を突くのに役立ってくれます。 ただし戦力でこちらが押されている状況で復活するともう一度CDしてしまう危険も伴います。 少々コストが高いのもネック。あくまで不意打ちかも。 ディスペル、カカシ、爆弾、ポーション、ヒールロッドといった汎用性の高いアイテムも状況次第で使えます。 ~特攻を防ぐ~ 防衛の基本 MG強襲も戦法の一つです。 例えMG強襲で負けても対策してなかった自分が悪いだけです。 GG2発売当時は狂った強襲もありテロ行為は叩かれていましたが、 数ヶ月後ぐらいのパッチから防衛も簡単になりました。 そこで本題。 強襲でMG落とされて泣き寝入りするよりも むしろボロクソに返り討ちにして優越感に浸っちゃえ! まずは基本から。 特攻を防ぐ一番の基本は「自軍MG前にサーヴァントを置いておく事」。 これなら陽動に釣られる危険も無くなるし、ガチで強襲されてもすぐ察知できます。とりあえず何か置こう。 また、相手が特攻を仕掛けて来るタイミングは何となくで分かったりする場合もあります。 「そろそろ特攻来るかな?」と思ったらMG前に自分が直接帰ってもいいでしょう。 もしくは自軍エリア内での不自然な敵マスターの行動を見かけたら注意が必要です。 そのためにもサーヴァントの報告は聞き逃さないようにしましょう。 +何となく?特攻を仕掛けてきそうなタイミング 何となく?特攻を仕掛けてきそうなタイミング 例えば相手のソルと良い勝負をしているのに、 2ラウンド目、いつまで経ってもクィーンもブレイドも感じない。ドリルが多すぎる訳でもない。 ならば不意なホイールテロを狙ってる…かもしれませんよね? 上はちょっと極端な例ですが、 慣れてくると段々と「何となく」感じてきます。 防衛アイテム キャプチャー兵士化 自軍MGゴースト前に巨大なキャプチャーを召還するというアイテム。 召還されたキャプチャー兵士はそこそこの攻撃力の光弾を撃って応戦してくれます。 ただ戦闘能力を評価すると‥‥、サーヴァント1~2匹分(30秒)でしょうか。 ぶっちゃけ「そこまで強くない」レベル。攻撃するカカシ程度に見てあげましょう。 よってどの場所で使ってもMG前に出現してくれますが、先にMG前に駆けつけた方が大抵良い結果に繋がります。 天候:夜(攻撃型天候)と天候:雨(アイテム種類少ない天候)以外の天候なら絶対に売っていますし、 低コストな為、買う時間ができたなら買ってもいいかもしれません。 ディスペル 敵の補助効果、設置物、味方のマイナス状態変化をまとめて消してくれるお馴染みのアイテム。 バナナや地雷を仕掛ける敵マスターも多いので駆け付けたら一回使っても良いです。 ディスペルは予め買う必要があります。 テロ対策以外にも役立つので、敢えて購入しない人でもテロ警戒時になら購入推奨です。 天候:夜だと手に入りにくいので注意。 爆弾 ガード不能ということもあり初見では避けにくく、 それに合わせてMG前は相手に与えるダメージが高く、鯖も含めてダウンさせて機能停止できるので便利です。 駆けつけると同時に投げて、そのまま相手CDということもあります。 地雷 5ラウンド目、こちらが状況で勝っている、という状況で仕掛けておくと有効。 自軍MGの敵マスター防御力ダウン効果で地雷のダメージもアップします。 カカシ 効果時間が2分半と短いので注意しましょう。 防衛隊選別 MG防衛に数を回しすぎるのはNG。前線が維持できません。 下級サーヴァントを2~3体、もしくは上級サーヴァントを1体置くのが基本。 MG前、下級サーヴァント1体じゃ足りません。 1体いれば策敵にはなりますし、1体か0体かの違いはかなり大きいのですが、 1体じゃテロは防げません。 (1体置きが絶対駄目という訳ではなく、テロ警戒するなら1匹じゃ意味ないよって話) 寧ろ、2on2でソル、イズナが相手にいるならば、「サーヴァント3匹じゃ足りない」と思っても良いです。 4匹以上置くと逆に前線が辛いので、早期に駆けつけるなり、 スロットに上級兵を忍ばせておくなり、兵種を工夫するなりするといいでしょう。 +とっさのサーヴァント召還 とっさのサーヴァント召還 MGに鯖が居ない方が前線は強くできる訳で、 テロ警戒できている限りはMG護衛って少ない、居なくてもなんとかなります。 しかし、その上でテロされた際は新しくMG前に援軍を召喚はすべき…!!! 何をとっさに召喚すべきか?? 鯖を選べる中盤~終盤の話ですが、下級近接兵はお勧めしません。 召喚時間がそいつらだけ6秒と長いので、とっさの戦力としては期待しにくいです。 それ以外を兵種やマスター妨害能力、その時のマナから選びましょう。 +とっさのサーヴァント召喚が…できない とっさのサーヴァント召喚が…できない 「サーヴァント数の上限」に引っかかることがあると思います。 そんな場合、オルガン画面で「Y」の「サーヴァント削除」の出番。 勿体ないかもしれませんが、負けるよりマシです。 +上級兵を持ってくる 上級兵を持ってくる アイテムスロットにサーヴァントを常備しておくと、MG強襲された時に戦力にできます。 『マスター戦ポケモン』 といっても、常時ポケモンしてるとは限りませんし、 上級兵が遠い場所にいることも多いです。 そんな場合も、オルガン画面で「Y」の「サーヴァント削除」の出番。 上級兵を即効で削除し、MG前に再召還です。 レベルとマナが勿体無いですが、勝負に負けるよりは‥‥。 クィーンを筆頭に、強いのにレベルが上がり難いお雪さんやデュアルホーンなんか適していますね。 ラウンド5なんかで守り切れば時間切れで勝利ならば、 「テロされた!なら主力上級を進軍させよう」とするのではなく、 バイター、ミルフィーユなんてもんでも躊躇無く出せるぐらいにしてしまいましょう。 +MGを守るのに有効なサーヴァント MGを守るのに有効なサーヴァント 「上級装甲は絶対にテロに来られない」ことが MG前の近接兵の価値を上げて、機動兵の価値を下げています。 まずは予め近接兵を置いてみましょう。 不安でも近接兵の数を増やしておけば割と解決します。 気になるなら他兵種と組ませれば良いでしょう。 他兵種はテロされた後に召還という考えでも良いです。(特に1匹ずつ召還できる射撃・法力辺り) ティラミスやデュアルホーンなど 強力な上級兵を置くと安心できるんですが、 こいつらをテロ防衛に使いたいなら持ち運んでも良い話です。 ソルはMGにクィーンを出せるはずなので、 キッチリ戦力としてみてあげましょう。 クィーンいる前提ならドリルで十分なことも多いです。 +(2on2)味方MGへの護衛サーヴァント派遣 (2on2)味方MGへの護衛サーヴァント派遣 各トライブ兵種の偏りを埋めるために、 2on2で鯖を味方に派遣することは多いです。 その際、まず相方MGに派遣すれば進軍撤退の足並みを揃えなくて楽なのでお勧めします。 特に兵種の偏りやすいヴァレイブントライブ。 例えば下級をキャンディ一色にして同じ場所に固めるぐらいなら 相方MG前に1匹でも置いてあげた方がいいです。 同様に、他トライブも兵種が偏ってしまったら相方MGに余剰を与えることを考えてみましょう。 逆にインコはとっさに召喚できるのが犬ぐらいしかいなく その犬がホイールや天狗に弱いことや コストの安さから総戦力が低くなりがちでだとか 兵法13計と併せて歩かせてナンボだとか諸々の理由で、 相方がMG前に何か置いてやると助かる傾向があります。替わりに犬でも貰いましょう。 名前 コメント 「MG破壊までの時間」をコメントアウトしておきます -- sir (2009-07-05 12 24 18)